Давай по новой! Как провальные игры возвращались с того света

Публикa злoпaмятнa. Пoзoрoм oнa клeймит мoмeнтaльнo, a чтoбы вeрнуть eё любoвь, рaзрaбoтчикaм приxoдится лeзть из кoжи вoн и прыгaть вышe гoлoвы. Осиливает такую акробатику не каждый. Где сейчас экшен Evolve, созданный авторами культовой Left 4 Dead? И куда пропал Клифф Блежински с его «королевской битвой» Radical Heights? То-то же. А бывает наоборот: плохо встреченная игра со временем становится красивее и крепче, как гадкий утёнок из сказки Андерсена. Поэтому считать, что индустрия состоит сплошь из жадных халтурщиков — ошибка.

Хочешь заглючить – вступай в легион

Иногда путь исправления столь труден, что кажется чуть ли не подвигом. Своеобразный рекорд на этом поприще установили англичане из Creative Assembly, когда взялись за возрождение Rome: Total War, стратегической жемчужины середины 2000-х. Только забыли, что имеют дело с жанром для терпеливых людей. И начали суетиться, публикуя тизеры в стиле «эта штука сорвёт вам крышу», будто речь о каком-нибудь зубодробительном шутере уровня DOOM. Красота здесь, дескать, такая, что вам и не снилась, а искусственный интеллект задаст умникам по первое число. Реклама сработала как надо: количество предзаказов и продаж в день релиза изрядно порадовало издателей из SEGA. Но Metacritic высоко сидит и далеко глядит: потребительская оценка в 4,2 балла напротив журналистской восьмёрки возникла неспроста.

В 2013 году вместо Total War: Rome II поклонники античности и тактических битв получили монстра. Качество графики не дотянуло и до предыдущего выпуска сериала, Shogun 2, а геймплей вовсе пробил дно. Тут вам и противники, апатично идущие под нож всей когортой, и корабли, бороздящие пески пустынь. Хвалёный AI будто растерялся: забыл с перепугу, что нужно делать со стенами во время штурма и какова цель дипломатии на глобальной карте. Причём тормозило всё это недоразумение — будь здоров.

Чтобы хоть как-то разрядить обстановку, директор Creative Assembly Майк Симпсон выступил с официальными извинениями и анонсировал патч. «Я хотел бы извиниться перед всеми, кто столкнулся с проблемами — как аппаратными, так и программными. Мы, конечно же, не планировали выпускать игру с ошибками и глючным ИИ», — констатировал очевидное представитель студии. А его коллега на условиях анонимности сообщил, что продукт банально не протестировали. Кто бы сомневался.

Созданных наспех «заплаток» оказалось недостаточно, поэтому авторы потратили целый год, чтобы привести Total War: Rome II в порядок. Ещё три года отнял выпуск DLC на разные темы, от Пелопоннесской войны до кризиса Римской империи III века. Только в версии Empire Divided 2017-го произведение стало таким, каким его рекламировали. Разработчики исправили наиболее вопиющие баги, добавили опций на глобальной карте, подтянули графику и тактическую грамотность компьютерных оппонентов. В конечном итоге Rome II оказалась достойной представительницей жанра.

 

Титаны спотыкаются на старте

Можно сказать, Creative Assembly повезло. У большинства компаний на исправление ошибок нет не то что года — даже месяца. Правило тут простое: пан или пропал. Особенно если речь о титанах индустрии, которым публика заглядывает в рот. В числе таких — Blizzard, не выпустившая ни одного откровенно провального продукта. Но с ролевым экшеном Diablo III, над которым работали ни много ни мало 12 лет, вышла осечка. DRM-защита, требовавшая постоянного онлайн-подключения, стала капризничать и выдавать ошибку 37. Серверы, мол, загружены по самый край — вот вам и весь сказ. Несколько дней владельцы игры не могли пройти авторизацию, вместо которой мониторы по всему миру высвечивали числа — 37, 73, 3006… К чести авторов, они устранили эту дьявольскую нумерологию в короткий срок.

На аналогичной защите от пиратов с подключением к сети прокололись и творцы SimCity 2013 года. Перезапуск самой известной градостроительной стратегии удался на славу: серверы EA Games мгновенно «легли», магазин Origin начал работать с перебоями — об обустройстве уютного мегаполиса не могло быть и речи, равно как и о возврате денег за покупку. Одни фанаты отнеслись к проблеме с юмором, запаслись терпением и мемами вроде SimShitty. Другие забили тревогу — вплоть до собравшей почти 40 000 подписей петиции в Белый Дом с требованием проверить Electronic Arts на предмет махинаций.

Не выдержав давления, директор крупнейшего издательства США подал в отставку — вместе с Джоном Ричителло ушла целая эпоха, когда EA приобрела много денег и плохую репутацию. Только через две недели, раздав недовольным покупателям 900 000 подарков и увеличив количество серверов в четыре раза, компании удалось замять скандал. Примерно столько же времени отнял авральный выпуск патчей. Оценивать достоинства продукта на таком фоне чертовски сложно. Поэтому, несмотря на положительные отзывы критиков, 8 наград с Е3 2012 и полтора миллиона копий, проданных в первые два месяца после релиза, SimCity пошла ко дну — прямо как Атлантида. А жаль: Cities Skylines и подобные ей эпигоны — слабое утешение для тех, кто всё-таки успел насладиться детищем студии Maxis.

Но что делать, если исправить проблему в короткий срок не получается, а махнуть на неё рукой — значит, ударить в грязь лицом? Именно в такой ситуации оказались Warner Bros. и Rocksteady с компьютерной версией Batman: Arkham Knight. Подумать только, кульминацию главного сериала о Тёмном рыцаре адаптировала для PC небольшая команда Iron Galaxy. В результате программисты наломали дров, превратив борьбу с преступностью Готэма в слайд-шоу. Опять творцов поторопили паблишеры, а на тестирование не осталось времени? Возможно. Но и на геймдизайн у студии весьма оригинальный взгляд: вспомнить хотя бы недавнюю Extinction, получившую на Metacritic заслуженные 47 баллов.

Из-за конфуза, подогретого инсайдами в прессе, ПК-версию боевика о Бэтмене пришлось отправить на пересборку. И пока консольщики мяли бока бандитам и рассекали по сумрачным улицам на бэтмобиле, владельцы компьютеров наслаждались разве что участием в бета-тесте патчей и покупкой недостающих гигабайт оперативной памяти. Только 19 января 2016 года, через шесть месяцев после релиза, Arkham Knight обеспечила геймерам супергеройство без супертребований к их системам. А там и положительные оценки на Steam подоспели.

 

ММОжно выйти?

Для массовых многопользовательских развлечений актуальны те же правила: интересные произведения взмывают на вершину славы и приносят издателям деньги, а скучные идут ко дну, оборачиваясь одними лишь убытками. Однако есть нюанс: чтобы MMO считалась успешной, она должна будоражить умы несколько лет кряду, а не месяц-другой. Да и на халтурное портирование неудачу не спишешь — вина всегда лежит на геймдизайнерах. Но кто бы мог подумать, что за парту для двоечников однажды сядут специалисты из Square Enix?

С 2010 года много воды утекло, страсти давно улеглись. Напомним же, из-за чего они разгорелись: Final Fantasy XIV оказалась одной из худших MMORPG в истории. Авторы настолько увлеклись прорисовкой красот фэнтезийного мира, что совершенно забыли о геймплее и проверке качества. В результате игра и работала нестабильно, и ставила в тупик глупыми ограничениями — вроде временного лимита для набора опыта персонажами. Ситуация сложилась до того катастрофическая, что в 2012-м Square Enix закрыла серверы, а директор компании, естественно, извинился.

Тут бы и сказочке конец, но после смены руководителя (у штурвала стал Наоки Ёсида) и тотальной переработки, FFXIV удалось реанимировать — она вышла летом 2013 года с подзаголовком A Realm Reborn. Здесь заменили всё — от движка и серверов до интерфейса. Так провал обернулся успехом, а обновлённый вариант собрал за пару месяцев полтора миллиона участников.

Но то японцы, скажете вы. Они настойчивы, вдумчивы и зациклены на идеальном результате. А как обстоят дела с их западными коллегами? Семь лет разработки, репутация лучшего издателя RPG на планете, бюджет в пару сотен миллионов долларов — разве можно в таких условиях дать маху? Да запросто! Спросите у Bethesda с её амбициозной The Elder Scrolls Online. Во-первых, в 2014-м сказочный мир изобиловал глюками — от провалов под текстуры до дублирования предметов, которое привело к обрушению экономики виртуального Тамриэля. Во-вторых, кроме покупки самого продукта, с геймеров требовали абонплату, — на этом до сих пор держится World of Warcraft, но прогорела Star Wars: The Old Republic. «Кровопийцы рубят баксы на успехе Skyrim», — подытожили поклонники ролевого сериала и были таковы.

Решение проблемы лежало на поверхности: вернуть доверие публики помогла отмена платной подписки вкупе с патчами и дополнениями. Через год после запуска, в версии Tamriel Unlimited, аудитория TESO стала расти не по дням, а по часам, достигнув планки в 8,5 миллионов человек. И тогда солидные издания, прочившие продукту крах, запели совсем другую песню.

В заложники амбиций угодил и многопользовательский экшен The Division, где на фоне пережившего эпидемию Нью-Йорка оперативники уничтожают бандитов. Шведы из Ubisoft Massive объединили необычную предысторию, лучшие механики жанра и локации, срисованные с настоящих улиц мегаполиса. После релиза в марте 2016 года авторов пожурили за традиционный для издательства даунгрейд графики, но Большое Яблоко и так выглядело свежее некуда. Казалось бы, что могло пойти не так? Много чего: и технические сложности, и неубиваемые (даже автоматной очередью в голову) противники, и рутина заданий, и смертная скука на последних уровнях. В результате — знакомая картина: рекордные продажи соседствуют с разочарованием геймеров.

Народ было разбрёлся кто куда, но Ubisoft Massive вовремя посетило озарение относительно The Division. Шведы вступили в диалог с обычными пользователями, что привело к серии патчей — от 1.4 до 1.8. И уже к декабрю 2017 года блокбастер изменился до неузнаваемости: кроме новых локаций, оружия и режимов, в постапокалиптическом Нью-Йорке появилось то, чего там остро не хватало — динамичность и ощущение прогресса. Это развеяло тоску тех, кто достиг высокого уровня, а журналистам дало повод говорить о втором дыхании боевика.

 

Процедурная генерация обещаний

Хватит о крупных корпорациях. Ведь наиболее удивительная метаморфоза произошла не с блокбастерами EA или Ubisoft, а с произведением маленькой английской студии. Речь о космическом симуляторе No Man’s Sky 2016 года. До его выхода Шон Мюррей, руководитель Hello Games, а заодно обладатель самой лукавой физиономии в индустрии, предрекал революцию. Триллионы уникальных планет с флорой и фауной, увлекательный сценарий, бесшовные взлёты и посадки, битвы в атмосфере, на орбите, на поверхности — да где угодно. И всё это сдобрено мультиплеером. Наверное, «революционерам» было невдомёк, что онлайн-то люди опробуют в первую очередь.

Наобещав с три короба, Мюррей сделал продукту отличную рекламу. Тем сильнее огорчились покупатели, не обнаружившие в NMS ни сколь-нибудь значительного сюжета, ни баталий в атмосфере, ни даже нормально выглядящих обитателей планет. Сказку о сетевых возможностях тоже раскрыли в мгновение ока: стримеры просто не находили друг друга на одних и тех же локациях. Пронзительные откровения и позорные стикеры на дисках только дополнили панораму разгрома. Обычно после такого пакуют чемоданы и валят за границу — тратить деньги обманутых вкладчиков. Но эта история интересна тем, что горе-творцы не сгорели от стыда, а закатали рукава и взялись за работу над ошибками.

Из-за подрыва доверия к судьбе No Man’s Sky охладели практически все, и лишь единицы отмечали изменения к лучшему. Апофеозом стал тот самый мультиплеер, запуск которого запланирован вместе с обновлением Next на 24 июля. Почему пример Hello Games для нас особенно важен? Потому что одно дело, когда спотыкаются и снова встают воротилы индустрии, — они-то могут себе это позволить. И совсем другое — презрение к неудачам со стороны небольших студий, вечно ограниченных в бюджете и возможностях. Поставить крест на идее легко — скажем, свернув The Culling 2, сотрудники Xaviant Games избавили себя от лишних проблем. Гораздо сложнее довести начатое до конца и добиться уважения, а не смеха за спиной.

 

Автор текста: Александр Бурсов

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.