Объём индустрии виртуальной реальности в 2016 году достигнет $5,1 млрд

По оценкам аналитиков в 2016 году рынок устройств виртуальной реальности достигнет отметки в $5,1 млрд, а число пользователь устройств виртуальной реальности достигнет 38,9 млн. Это позволит виртуальной реальности стать одной из ключевых технологий в индустрии видеоигр.

Как утверждают аналитики SuperData Research, выручка от продаж шлемов виртуальной реальности, аксессуаров и программного обеспечения, в Европе в этом году составит $1,9 млрд, в Северной Америке – $1,5 млрд, в Азии – $1,1 млрд, и в остальных регионах – $0,6 млрд. Как утверждают аналитики, в 2015 году рынок VR-устройств составил лишь $660 млн. Ожидается, что в 2017 году этот рынок достигнет отметки в $8,9 млрд, а в 2018 – $12,3 млрд.

Первоначально потребители будут отдавать предпочтение недорогим VR-устройствам, вроде Samsung Gear VR, или даже Google Cardboard, прогнозируют аналитики. Но со временем баланс сместится в пользу более дорогих устройств, вроде Oculus Rift и PlayStation VR, которые и обеспечат значительный рост рынка.

Однако данный прогноз может оказаться весьма оптимистичным, ведь для успешного развития рынка устройств виртуальной реальности, для них нужен контент, то есть игры, приложения, фильмы и т.д. А пока что их совсем не много, так в 2015 году в разработке находилось 829 VR-игр, однако в основном это небольшие инди-проекты, и большая их часть не привлечёт много пользователей.

Также распространение шлемов виртуальной реальности ограничивает то, что для их комфортного использования пользователям необходимы действительной мощные ПК, цена которых отнюдь не мала. Как минимум требуется ПК на процессоре Intel Core i5-4590, с видеокартой Radeon R9 290 или GeForce GTX 970, и 8 Гбайт ОЗУ.

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.