Раш на «В»: как киберспорт стал массовой историей

Нeдeлю нaзaд мы oткрыли цикл стaтeй o кибeрспoртe – пoпулярнoм нaпрaвлeнии, кoтoрoe дaвнo вырoслo из дeтскиx штaнoв и тeпeрь сoбирaeт миллиoны, причём нe тoлькo зритeлeй. В пeрвoм выпускe мы рaсскaзaли o зaрoждeнии кoмпьютeрнoгo спoртa, oстaнoвившись нa сeрeдинe 2000-x. В этoй стaтьe прoдoлжим пoвeствoвaниe вплoть дo нaшиx днeй: кaк кoмплeксныe чeмпиoнaты уступили мeстo oдинoчным дисциплинaм, ктo дoминируeт нa мирoвoй aрeнe, кaкoвa рoль стриминг-сeрвисa Twitch вo всём этoм, и кудa движeтся кибeрспoрт.Нo спeрвa цифры: в 2015 гoду oбъём кибeрспoртивнoгo рынкa сoстaвил 745 миллиoнoв дoллaрoв, aудитoрия — 188 миллиoнoв чeлoвeк. Этo нe тaк мнoгo, eсли срaвнивaть с тeм жe футбoлoм, нo тут вaжнo пoнимaниe тeндeнций: eщё в 2014 гoду пoкaзaтeли были нa 67% мeньшe. Aнaлитики прeдскaзывaют рoст oбъёмa рынкa дo двуx миллиaрдoв ужe к 2019 гoду. И нe зaбывaeм, чтo кибeрспoрт (или, кaк eгo нaзывaют нa Зaпaдe, e-sports) —  вызывaющe мoлoдaя структурa, кoтoрoй нe бoльшe 15-ти лeт; скaчкooбрaзный рoст лeгкo oбъясним и дaжe oжидaeм.

Пoтeнциaл цифрoвoгo спoртa пoнимaют и в Рoссии. В 2015 гoду мирoвoe кибeр-сooбщeствo пoрвaлa нoвoсть — xoлдинг Aлишeрa Усмaнoвa влoжил 100 миллиoнoв дoллaрoв в титулoвaнную рoссийскую кoмaнду Virtus.Pro. Этo вылилoсь в тo, чтo «виртусы» тeпeрь крутятся внутри другoгo мoщнoгo xoлдингa ESForce, гдe eсть цeнтрaльнaя студия кoммeнтирoвaния RuHub (чтo-тo врoдe мeстнoгo aнaлoгa футбoльнoгo кaнaлa oт бывшeгo «НТВ+») и другиe вaжныe мeдиa-aктивы.

Oцeнили вeяниe мoды дaжe букмeкeры. Нa мaтчи пo «Дoтe» и «Лoлкe» стaвят рeaльныe дeньги, и пo oбъёму стaвoк мoлoдaя oтрaсль зaнимaeт вoсьмoe мeстo, мoщнo двигaясь впeрёд. Тaк чтo eсли в вaшeм сoзнaнии дo сиx пoр живёт oбрaз кибeрспoртсмeнa кaк юнoгo, прыщaвoгo и зaбитoгo сoздaния — зaбывaйтe eгo: клaвиaтурa с мышкoй увeрeннo тeснят мяч и клюшку.

Нo вeрнёмся к нaшeму 2007-му и рaсскaжeм, кaк oт мнoжeствa турнирoв рaзнoй стeпeни прeстижнoсти к-спoрт пeрeшёл к мирoвoму дoминирoвaнию.

 

Смeнa пaрaдигм

Ктo читaл прeдыдущий мaтeриaл, дoлжнo быть, пoмнит, чтo oснoвoй рoстa к-спoртa были всякиe чeмпиoнaты: WCG, CPL и другие. Но не обманывайтесь словом «чемпионат». Здесь уместнее аналогия с Олимпиадой: на той же WCG собиралось множество игроков из разных государств, которые играли в свои дисциплины: Counter-Strike, Quake, Warcraft 3. После соревнований некоторые даже подбивали показатели по странам. Профессиональные к-спортсмены упорно тренировались, чтобы занять призовое место на очередном чемпионате, и это был венец карьеры, выше уже некуда.

Однако ко второй половине нулевых привычная схема начала рушиться. Во многом виноват кризис 2008 года. Сперва Samsung, давний спонсор World Cyber Games, вывел деньги из чемпионата — компания решила переключиться на киберспорт для мобильных игр. Учитывая специфику Samsung — логично. Однако полноценно перейти в другой сегмент не удалось: мобильный гейминг тогда воспринимался, примерно как киберспорт в 1999 году, и затею пришлось отложить.

Чуть позже NVIDIA покинула Electronic Sports World Cup — не самый важный, но заметный турнир по киберспорту. Причины всё те же: кризис, лишних денег нет, всем спасибо. Начались проблемы у локальных турниров вроде Asus Open. В общем, неизвестно, что бы мы писали сейчас, если бы не две компании: Valve и Riot Games.

Про первую вы, конечно, слышали. Помимо прочих заслуг перед игровым сообществом, именно Valve дала путевку в большой киберспорт популярному любительскому моду для Warcraft 3 под названием DotA (Defence of the Ancients, «Защита Древних»). Со второй чуть сложнее: студия ответственна за League of Legend, которую делал в том числе и соавтор той же «Доты». Вот так всё непросто.

Для человека, мало знакомого с играми, оба проекта покажутся плюс-минус клонами. Сравнимая механика, стилистика и абсолютно идентичные каменные лица пользователей, гоняющих на мониторе своих героев. Соперничество было неизбежно, и оно началось, как только две гигантские компании приступили к промотированию продукта. Промотированию, конечно же, через киберспортивные турниры.

Первый сезон чемпионата по «Лиге Легенд» прошёл в 2010 году, почти за год до анонса второй «Доты». Призовой фонд турнира составил скромные, в общем-то, 100 тысяч долларов, а победитель — знаменитая команда Fnatic — забрал 50. Но цифры в данном случае не играют абсолютно никакой роли — главное, было положено начало войны двух будущих гегемонов киберспортивного рынка.

Valve ответила в 2011 году, объявив первый The International — по размаху и амбициям что-то вроде Лиги Чемпионов, только для дота-плееров. Чемпионат прошёл в рамках выставки GamesCom, и запомнился сразу двумя событиями: на TI впервые представили DOTA 2 широкой публике, а призовой фонд перевалил за полтора миллиона долларов. Ощутите разницу! Кстати, этот турнир выиграла украинская команда Na’VI, увезя домой миллион призовых — первый и пока последний раз.

Ответ от Riot Games последовал незамедлительно. Компания объявила, что на второй сезон чемпионата по League of Legends выделено пять миллионов долларов, из которых часть уйдёт на партнёрские, а часть — два миллиона — образует призовой фонд. Valve пришлось давать ассиметричный ответ: общее количество денег за второй The International не изменилось, зато к работе привлекли популярных комментаторов (включая главную в СНГ киберспортивную звезду Виталия Волочая), а место действия переехало в Сиэтл, на бывший стадион клуба NBA.

В итоге перманентное соперничество привело к тому, что на последнем TI разыграли почти 22 миллиона долларов. Гигантский приз в девять миллионов забрала китайская команда Wings Gaming. LoL повернули в другую сторону: по игре теперь проводят регулярные сезоны, а игроки получают фиксированную зарплату, не зависящую от призовых. Такой себе вариант английской Премьер-лиги. Или, если угодно, НХЛ.

Сияющий тренд, конечно, заметили и другие издатели — и тоже стали проводить крупные чемпионаты по центральным дисциплинам, где можно играть в мультиплеере. Call of Duty Experience, соревнование по Cross Fire, встроенный в новую FIFA режим интернет-кубков и даже турнир по Hearthstone. Все теперь хотят в большой киберспорт.

 

Говорит и показывает

Очевидно, ничего этого не произошло бы без другого феномена, параллельно запущенного в стратосферу — стриминг-сервиса Twitch. Можно долго и нудно анализировать, почему людям понравилось смотреть, как играют другие (а почему вы смотрите футбол, а не сами пинаете мяч?), но нельзя не признать — в «твиче» транслируют плюс-минус всё, от абсолютно всех игр до приготовления еды и посиделок двух экс-заключённых.

Киберспорт одним из первых принял в себя стриминг (или наоборот?) — и не прогадал. Средней важности трансляции по LoL (или FIFA, или «Танкам» — что угодно) спокойно собирают 10-20 тысяч человек, которые по несколько часов сидят у монитора. Для продавца рекламы это просто райское место: мощный кусок легко просчитываемой аудитории, которой можно «впаривать» чудовищно широкий ассортимент, от комплектующих к компьютеру до энергетиков и приложений для айфона.

Отчасти этим и объясняются сумасшедшие призовые. Когда за развлечением следит много-много человек, которым можно напрямую рекламировать понятные вещи, вокруг этого развлечения немедленно закручиваются мощные деньги. Аналогично рос футбол, превращаясь из кулуарной игры британских колледжей в главный спорт планеты. «Twitch часто сравнивают с ESPN, и я думаю, это справедливо» — сказал в интервью The Verge Рик Хейтзман, инвестор Riot Games.

За потоковым видео пытаются угнаться и другие игроки. YouTube запустил подотдел Gaming, который уже рвёт чарты: 40% от общего количества американских пользователей стриминг-сервисов среди мобильных приложений. Кажется, мы стали свидетелями рождения новой формы телевидения — контент поставляется потоком в монитор, минуя всевозможных посредников. Не хотелось бы делать поспешных выводов, но если так пойдёт и дальше, то «первой кнопкой» станет не клавиша на пульте, а канал самой популярной команды стримеров.

 

Внимание общественности

Конечно, народ (особенно консервативный) тяжело принимает мысль, что «неспортивный спорт» может быть не только таким, где по сторонам клетчатой доски сидят два нахмуренных человека. Но восприятие постепенно меняется: динамику удобно отслеживать по тональности в СМИ, главном зеркале  общественных настроений. Если раньше найти сводки с к-матчей вы могли разве что на профильных сайтах, теперь достаточно заглянуть на большие спортивные порталы. В России это тоже работает — у Sports.ru есть отдельное к-представительство, пестрящее чудесными постами в духе «С кем встречается игрок CS:GO», «Чемпионат» исправно пишет про идущий прямо сейчас The Boston Major, а на «Евроспорте» можно прочитать интервью легендарного «фифера». Комментарии к таким статьям пока не радуют («что это делает на спортивных сайтах?»), но тенденция — показательная.

 

Чего не хватает

И всё же у идущего вперёд гигабитными шагами киберспорта много проблем. Дело даже не в стереотипах об «асоциальных интровертах», эти глупости отвалятся сами собой. Загвоздка в том, что компьютерный спорт — всё ещё очень молодая структура, которая не всегда понимает, что надо делать. Хаотичная система трансферов (игроки годами могли «бегать» между командами чуть ли не свободно), неочевидный язык профильных изданий (весь этот сленг явно не прибавляет популярности), наконец, слабая — особенно в СНГ — работа над узнаваемостью спортсменов. Из топовых игроков можно делать настоящих звёзд, ведь для этого есть все предпосылки: популярность, весомые контракты, тысячи зрителей. Но ничего (пока) не происходит. Едва ли вы вспомните кого-нибудь, кроме Данила Ишутина и того же Волочая.

И, раз уж речь зашла о спортсменах из СНГ: в следующем материале мы разберём, как функционирует киберспорт на постсоветском пространстве. Выясним, что нужно делать, чтобы получить профильное образование, кто лучше всех «катает», нужно ли приглашать стриптизёрш на турниры, и что дало киберспорту признание государства.

 

  • Часть 1. Раш на «B»: как зародился киберспорт

 

Автор текста: Илья Божко

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.