Смерть легенды: как авторы Fallout построили и развалили студию мечты

Три тaлaнтливыx пaрня увoльняются из имeнитoй фирмы и скoлaчивaют сoбствeнную кoмпaнию… Знaкoмый зaчин, нe тaк ли? Читaeшь — и срaзу прeдстaвляeшь рaзвитиe сoбытий пo гoлливудскoму сцeнaрию. Пeрвыe пoбeды, прeoдoлeниe нeвзгoд и, кoнeчнo, xэппи-энд, где всех героев ожидают слава и богатство. Увы, история Troika Games куда трагичнее. Этой весной студия, создавшая легендарные игры, могла бы отметить 20-летие. Почему же она вместо триумфа скоропостижно закрылась? Доставайте бокалы, качайте фанатские патчи — сегодня помянем авторов лучших RPG XXI века.

Не такие, как все

Печально, но факт: видеоигры — это суровый и беспощадный бизнес. Activision, Electronic Arts, Ubisoft — не в меру алчные издатели существовали всегда: не только в нулевых, но и в девяностых. Паршивые условия работы, начальники-самодуры, наглые попытки вытягивать из клиентов средства… Увы, трава в те далёкие времена отнюдь не была зеленее. Впрочем, находились компании, которые пытались изменить положение вещей: стать пристанищем для начинающих дизайнеров, давать свободу творчества, созидать шедевры. Interplay Entertainment — одно из таких удивительных предприятий.

Псс, парень, не хочешь расстаться с парой-тройкой зелёных бумажек?

Фирма, основанная Брайаном Фарго, отцом той самой Wasteland, всегда была себе на уме — делала всё, что хотела. Долги? Перебранки с большими корпорациями? Какая разница! Главное — создавать своё, родное, для таких же гиков, как и мы! «Сделано геймерами для геймеров».

«За настолками и пиццей родилась идея одной из величайших RPG всех времён»

Естественно, свободолюбивая атмосфера Interplay манила многих — сложно найти молодого разработчика, которому не хочется творческой свободы. Так в начале девяностых к коллективу присоединились три амбициозных парня: Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон. Молодые и удалые новички быстро нашли общий язык. Ведь, как известно, посиделки за Dungeons & Dragons (D&D) после работы отлично сближают любой коллектив. И в ходе одного такого вечера за настолками и пиццей родилась идея одной из величайших RPG всех времён.

 

Разработчики, которые гуляют сами по себе

Естественно, Fallout не просто материализовалась из воздуха по воле кубика. Кейн, программист по призванию, в свободное время разработал уникальный движок с механикой GURPS. И после очередного сеанса в D&D решил показать его друзьям. Слово за слово — и вот мечтатели уже набрасывают на бумажке концепцию своей игры.

— Никакого фэнтези!

— Мне нравится «Безумный Макс». Может, наши события развернутся после ядерной войны?

— Выбор и его последствия — вот, что важно!

— Как насчёт декораций в духе научно-фантастических комиксов и фильмов 50-х?

Боярский, до того простой художник, невольно стал геймдизайнером будущего проекта: именно он придумал многие необычные идеи, которым суждено было лечь в основу постапокалиптического приключения. И пускай некоторые задумки казались странными, подчас откровенно безумными, но троицу это не смущало. Брайан не вмешивался в творчество сотрудников — не в его стиле.

Fallout, как положено шедевру, рождался в муках. Лицензию GURPS отозвали — пришлось на коленке выдумывать систему S.P.E.C.I.A.L. Сценарий, диалоги и даже геймплейные механики никуда не годились — буквально за пару месяцев до релиза Боярский с ужасом обнаружил, что локации пустынны, квестов мало, а персонажи не проговаривают важную информацию. Зато багов было хоть отбавляй. Пришлось срочно вносить правки. Страшно представить, насколько поседела команда, — но искусство требует жертв. И жертвы не были напрасными: 10 октября 1997 года постъядерная RPG добралась до магазинов и стала народным хитом. 12-й самый продаваемый релиз месяца в США — это вам не радтаракан лапкой потрогал!

С такими цифрами вопрос о продолжении был делом решённым — и теперь уже знаменитая интерплеевская троица с радостью взялась за проект. Кейн, Боярский и Андерсон, как положено, набросали план сюжета, побочные задания, общие задумки… А потом собрали вещи и тихо покинули Interplay Entertainment, оставив своё детище в руках бывших коллег.

«Именно отсутствие надзора позволило выпустить по-настоящему великое произведение»

Их можно понять. Первый триумф, желание двигаться дальше, покорять новые вершины… Как вдруг парней окружили маркетологи с продюсерами, принялись диктовать своё видение сиквела. «Давайте так, сделайте эдак, побольше юмора, поменьше чернушной жести…» Свободолюбивым парням не понравилась такая «забота»: ведь именно отсутствие надзора позволило выпустить по-настоящему великое произведение.

По словам Боярского, многие наработки трио всё же попали в Fallout 2

Огорчали и внутренние дрязги: компания Фарго медленно разваливалась, и предчувствие катастрофы не стимулировало творчество. Поэтому три геймдизайнера решили уйти на вольные хлеба.

 

Как сообразить на троих

Их дальнейший план был до смешного прост: основать новую фирму, но продолжить дело «той самой старой Interplay». Независимость, желание создавать только интересные самим разработчикам игры, посиделки за настолками после тяжёлых офисных будней — Тим, Леонард и Джейсон решили построить утопию, и ничто не могло им помешать. Даже должность исполнительного директора решили разделить на троих. Потому что честно: каждый из них в равной степени Главный. Да и никому не хотелось брать на себя беготню с бумажками. Как назвать свой маленький рай на Земле? Посовещавшись, сошлись на русском слове «Тройка» — по числу основателей.

Дизайн. Арт. Код. Три составляющих успеха.

Официально Troika Games открыла двери 1 апреля 1998 года, но поначалу команда хранила загадочное молчание. Никаких анонсов и громких заявлений. Однако в стенах небольшого офиса в городе Ирвайн, Калифорния, кипела работа над дебютным проектом. Необычное переплетение стимпанка (настоящего, не попсового!) и магии, большой мир и сложная ролевая система — «как Fallout, только ещё глубже, больше и интереснее». Пять месяцев спустя оформилась готовая концепция Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

«Затянувшаяся разработка была адом для всех её участников»

Подписав контракт с тогда ещё могучей Sierra Entertainment (первым издателем Half-Life), Troika расширила штат с 3 человек до 12. И всё равно этого было мало. На дворе были уже не 80-е, создание масштабной RPG требовало много сил и ресурсов: дюжина талантливых людей никак не справлялась с нагрузкой. Ощущение постоянного давления со стороны издателя, отсутствие выходных (а то не дай Бог не успеют в срок!), ловля багов изо дня в день — как ни крути, затянувшаяся разработка была адом для всех её участников. Но кто сказал, что будет легко?

К несчастью, вышедшей 21 августа 2001 года Arcanum не суждено было стать хитом. Расхваленная критиками и фанатами ролевых приключений новинка устарела уже ко дню своей премьеры — пока Troika едва сводила концы с концами, Interplay успела выпустить роскошные Baldur’s Gate (в двух частях) и Planescape: Torment. На их фоне корявая, глючная и не очень красивая стимпанк-фантазия с неудачной боевой системой смотрелась жалко, и даже сами авторы это прекрасно осознавали. Посредственные продажи лишь подчеркнули очевидное: в Troika Games надо что-то менять.

 

Храм судьбы

Когда студия только появилась, Кейн, Боярский и Андерсон планировали трудиться лишь на одного крупного издателя — выпускать масштабные RPG и этим зарабатывать на жизнь. Могущественная и богатая Sierra отлично подходила на роль такого покровителя, но, увы, планам не суждено было сбыться. В начале нулевых у паблишера начались проблемы, и команде пришлось искать нового инвестора. И даже не одного.

Сотрудники Troika решили разделиться на две команды — тратить много времени и сил на один проект стало откровенно невыгодно. Остаток 2001-го главы компании потратили на обдумывание бизнес-стратегии и поиск инвесторов. Им повезло: на зов откликнулись Activision и Atari.

«Посредственные продажи подчеркнули: в Troika Games надо что-то менять»

В планах трио был сиквел Arcanum, однако он не заинтересовал новых партнёров. Будущие издатели Call of Duty предложили сварганить что-нибудь по лицензии Vampire: The Masquerade — культовой ролевой вселенной, в которой бал правят не путешествия по фэнтезийным казематам, а подковёрные интриги в современных мегаполисах. Этот проект возглавили Андерсон и Боярский — дуэт как раз собирался взяться за что-нибудь необычное, новое для себя. Раз возвращение в мир стимпанка откладывалось, что ж, они были готовы окунуться в Мир тьмы. Для Atari же решили адаптировать знаменитую D&D-кампанию The Temple of Elemental Evil (TToEE) — этим решил заняться Кейн. И всё бы ничего, но везде начались проблемы.

В случае с TToEE главным врагом команды стали невероятно сжатые сроки: требовалось смастерить полноценную RPG за жалкие полтора года. К счастью, в распоряжении Troika уже был обкатанный движок Arkanum — его предстояло лишь улучшить, так что техническая сторона обошлась без заминок. А вот с геймплеем пришлось попотеть.

Ведь разработчики решили сделать, казалось бы, невозможное и совершенно ненужное — перенести правила Dungeons & Dragons (сначала версии 3.0, а потом 3.5) в формат видеоигры, причём во всей их запутанной красе. Поэтому все денно и нощно сидели в офисе, устраивая экспериментальные сеансы в D&D. А это — весьма долгое и трудоёмкое занятие: партии имеют свойство затягиваться. К счастью, оно принесло свои плоды.

The Temple of Elemental Evil штурмовала магазины 16 сентября 2003 года. И, по мнению фанатов оригинальной настолки, удалась на славу. Хардкорная, сложная, тщательно продуманная и вариативная новинка понравилась гикам. Однако простые геймеры не оценили технически отсталое и невероятно глючное изометрическое приключение. Итог закономерен: продалась TToEE даже хуже, чем Arcanum. И если первый по счёту коммерческий промах ещё можно было понять, то два подряд — уже невесёлая закономерность.

 

Кровавая сага

История Vampire: The Masquerade — тогда ещё без подзаголовка — началась в ноябре 2001 года. Изначально Activision предложила Troika Games разработать сиквел к Redemption, ролевому экшену Nihilistic Software — только у студии были свои планы на бренд. Устав от изометрических RPG, Джейсон и Леонард хотели представить на суд геймеров что-нибудь новое. И вселенная World of Darkness отлично подходила для творческих экспериментов.

Ознакомившись с оригиналом и освоив его правила, команда взялась за дело — набросала сюжет, последовательность локаций, геймплейные механики. Особенно тяжко было с последними. Vampire, как выяснилось опытным путём, во главу угла ставил общение между различными кланами, заговоры и политические драмы, — а не привычные по D&D цифры и прокачку характеристик персонажа. Как сделать классическую ролевую игру, но вместе с тем сохранить дух настольного цикла? Какие навыки персонажей оставить, а какие безжалостно удалить? Дилеммы, сплошные дилеммы…

«…разработка Bloodlines погрузилась в самый настоящий производственный ад»

Как и в случае с The Temple of Elemental Evil, движок искать не пришлось: подсобила великая и ужасная Valve, предоставив разработчикам тогда ещё незаконченную версию Source. Правда, с одним условием: вампирская сага не должна выйти раньше Half-Life 2.

Богатый издатель, культовая вселенная, движок от лучших программистов планеты — звучит как рецепт успеха. Но, несмотря на все эти плюсы, разработка Bloodlines быстро погрузилась в самый настоящий производственный ад. За первый год, например, Troika не сделала почти ничего. Сюжет не был написан (только в общих чертах), уровни создавались и выбрасывались за ненадобностью, а движок приходилось регулярно править. Лишь когда издатель, почуяв недоброе, назначил собственного продюсера, дело пошло на лад: тот наладил работу, попутно забраковав пару откровенно неудачных идей. В частности, твёрдо сказал «нет» невесть откуда взявшемуся мультиплееру: тут бы одиночную кампанию в срок завершить. Какая, к чёрту, игра по сети?

Примерно в то же время к студии присоединился геймдизайнер и писатель Брайан Митсода — его заинтриговал столь необычный проект. Андерсон и Боярский не стали ограничивать коллегу, предоставив ему полную свободу творчества. Новичок быстро привёл повествование Vampire: The Masquerade в порядок и сделал диалоги гораздо живее. Правда, пришлось трудиться на износ, жертвуя сном ради текстов. Что, как ни странно, только помогло Bloodlines: по мнению Брайана, без такого адского недосыпа персонаж клана Малкавиан получился бы куда скучнее.

Сценарий вампирской RPG основан на цикле книг Time of Judgment

К 2003-му процесс наконец-то пошёл — медленно, но верно. Ускориться мешали главным образом амбиции самих авторов: масштаб вампирской драмы рос с каждым месяцем, и дизайнерам не хватало духу просто взять и срезать лишнее самостоятельно. Activision тем временем терпеливо отодвигала сроки и вливала в Bloodlines деньги. В какой-то момент корпорация даже выделила средств на доработку The Temple of Elemental Evil — лишь бы люди Тима Кейна могли перепрыгнуть с одного проекта на другой и ускорить темп. Не помогло.

«…тут бы одиночную кампанию в срок завершить. Какая, к чёрту, игра по сети?»

Терпение издателя лопнуло в середине 2004 года. Дата релиза — 15 сентября. И ни днём позже! Таков последний дедлайн. Ценой десятков бессонных ночей, последствия которых задокументированы в коде, команда справилась с задачей… А потом осознала, что до выхода Half-Life 2 оставалось 2 месяца. Чтобы не сидеть сложа руки, исполняя контрактные обязательства, Боярский и Андерсон уговорили инвестора раскошелиться на дополнительный бета-тест. Три последующих недели дизайнеры занимались ловлей багов на виртуальных просторах Санта-Моники и Чайнатауна.

Лицензированную музыку, за которую игру так любят фанаты, Activision выбирала без участия Troika

Премьера Vampire: The Masquerade — Bloodlines состоялась 16 ноября, в один день с релизом одного из главных шутеров XXI века. Журналисты с распростёртыми объятиями встретили новое детище «Тройки» — хвалили сюжет, героев, вариативность сценария и лицевую анимацию, ни в чём не уступающую мимике персонажей Valve. Отразились ли тёплые слова на коммерческом успехе? Увы: игра продалась гораздо хуже своих предшественниц. Судьба геймдизайнерской утопии была предрешена.

 

Потерянный рай

Смерть Troika Games не была мгновенной. Скорее, медленной и болезненной. После релиза Bloodlines Боярский отчаянно пытался выйти на связь с издателями, подписать новый контракт, взять другой проект — что угодно. Но как быть с репутацией студии, которая рождает забагованные и финансово провальные творения? Никто из паблишеров не хотел связываться с неудачниками. Отказы, отказы, отказы… Мечты о возвращении к Fallout и создании сиквела Arcanum на Source так и остались несбыточными фантазиями.

После двух волн сокращений 25 февраля 2005 года фирма Кейна, Боярского и Андерсона официально закрылась. Распался и почти десятилетний союз трёх компаньонов: после столь сокрушительного фиаско их творческие пути разошлись.

«Никто из паблишеров не хотел связываться с неудачниками»

Где они сейчас? Тим Кейн отправился в Carbine Studios, где проработал до 2011-го. После этого он вернулся к созданию RPG — уже в составе Obsidian Entertainment. Леонард Боярский подал своё резюме в Blizzard — там художник/дизайнер приложил руку к Diablo III. В 2016-м Леонард тоже присоединился к Obsidian, и сегодня он вместе с Тимом занимается пока ещё не объявленным проектом.

Джейсон Андерсон ненадолго вернулся в Interplay, где поработал над загадочной Project V13. После чего перебрался в inXile — новую компанию Брайана «Сделано геймерами для геймеров» Фарго. Сейчас он обитает в Turtle Rock Studios, а последнее его произведение — неудачный мультиплеерный боевик Evolve.

Три энтузиаста — три великие, пускай не идеальные, игры. Такова история Troika Games — небольшой студии, о которой с любовью вспоминают даже сегодня, 20 лет спустя. Можно, конечно, долго рассуждать о том, почему в индустрии нет места творчеству и всё решает всемогущий доллар. Вот только зачем? Куда приятнее переустановить Bloodlines и снова погрузиться в макабрический мир детей ночи. Пускай студия умерла, её произведения до сих пор живы.

 

Автор текста: Игорь Ерышев

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.